Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Mucho más que un demo
Por Jorge Arellano El 5 de marzo a las 9:05 Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One
1190 671 Google +6 3
El invierno japonés tal vez no es tan crudo como el de Alaska (ni, por fortuna, requiere una inyección de péptidos especiales para evitar que la sangre de los intrépidos que se aventuran en él se congele), pero es el marco perfecto para disfrutar Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, el primer componente de Metal Gear Solid V y juego previo a la pieza principal: The Phantom Pain. A medida que entrábamos en el complejo que Konami construyó en una elevación del monte Nasu —ubicado en la prefectura de Tochigi, que se ubica a unas horas de Tokio— y el camión se preparaba para ingresar en el estacionamiento subterráneo de concreto, pensé en cómo este centro se asemejaba a Shadow Moses, el legendario lugar donde ocurren los eventos del primer Metal Gear Solid. La compañía no pudo elegir mejor sitio para organizar un campo de concentración dedicado a que los medios de videojuegos más importantes del mundo probaran la última entrega de una de sus franquicias más queridas. Por supuesto, LEVEL UP estuvo ahí; durante varios días tuve oportunidad de jugar exhaustivamente la obra de Kojima Productions. ¿Es cierto que es un demo extendido? ¿Vale la pena? ¿Qué tanto cambió el esquema de control en comparación con títulos anteriores? A continuación mis impresiones.
¿Demo o juego completo?
El principal obstáculo que ha enfrentado Ground Zeroes es la falta de comprensión de su utilidad dentro del universo de Metal Gear. Voy a dejarlo claro: el objetivo del título es familiarizar a los jugadores con las dinámicas y mecánicas propias de un juego abierto y no linear como The Phantom Pain. Su intención es transparente: prologar e introducir una experiencia radicalmente distinta para una franquicia que, hasta ahora, ha mantenido una estructura conservadora. Con esto me refiero a que carece, por ejemplo, de elementos clásicos de la serie que serán (o no) integrados en el futuro. Por ejemplo, no enfrentarán ningún jefe, en el sentido tradicional de Metal Gear Solid, aunque Kojima nos aseguró que en Phantom Pain sí habrá, y su diseño será más sublime e intentarán hacer cosas nuevas con ellos. Incluso señaló que habrá peleas obligatorias con jefes y otras sólo ocurrirán si los jugadores cumplen con ciertos requisitos. Pero me estoy adelantando. Regresemos a Ground Zeroes: piénsenlo como una forma de suavizar la curva de aprendizaje para el plato fuerte que será Phantom Pain.
Kojima confundió intencionalmente a todos; por un lado, anunció por separado los juegos, y, por el otro, uno ni siquiera fue presentado como un Metal Gear Solid (todos recordamos ese épico trailer —The Phantom Pain—, producido por un estudio desconocido). Al final, y luego de una maraña de declaraciones, lo tenemos claro: Metal Gear Solid V se compone de 2 experiencias que se venderán por separado. La primera se llama Ground Zeroes y sirve como prólogo a la mayor, The Phantom Pain, que todavía no tiene fecha de salida. Afortunadamente, sabemos que Ground Zeroes será lanzado, tanto en formato físico como digital, el 18 de marzo de 2014 en América para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One. Más datos duros: se desarrolla en 1975, una fecha posterior a los eventos de Metal Gear Solid: Peace Walker y 9 años antes de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Mucho más que un demo
Por Jorge Arellano El 5 de marzo a las 9:05 Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One
1190 671 Google +6 3
El invierno japonés tal vez no es tan crudo como el de Alaska (ni, por fortuna, requiere una inyección de péptidos especiales para evitar que la sangre de los intrépidos que se aventuran en él se congele), pero es el marco perfecto para disfrutar Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, el primer componente de Metal Gear Solid V y juego previo a la pieza principal: The Phantom Pain. A medida que entrábamos en el complejo que Konami construyó en una elevación del monte Nasu —ubicado en la prefectura de Tochigi, que se ubica a unas horas de Tokio— y el camión se preparaba para ingresar en el estacionamiento subterráneo de concreto, pensé en cómo este centro se asemejaba a Shadow Moses, el legendario lugar donde ocurren los eventos del primer Metal Gear Solid. La compañía no pudo elegir mejor sitio para organizar un campo de concentración dedicado a que los medios de videojuegos más importantes del mundo probaran la última entrega de una de sus franquicias más queridas. Por supuesto, LEVEL UP estuvo ahí; durante varios días tuve oportunidad de jugar exhaustivamente la obra de Kojima Productions. ¿Es cierto que es un demo extendido? ¿Vale la pena? ¿Qué tanto cambió el esquema de control en comparación con títulos anteriores? A continuación mis impresiones.
¿Demo o juego completo?
El principal obstáculo que ha enfrentado Ground Zeroes es la falta de comprensión de su utilidad dentro del universo de Metal Gear. Voy a dejarlo claro: el objetivo del título es familiarizar a los jugadores con las dinámicas y mecánicas propias de un juego abierto y no linear como The Phantom Pain. Su intención es transparente: prologar e introducir una experiencia radicalmente distinta para una franquicia que, hasta ahora, ha mantenido una estructura conservadora. Con esto me refiero a que carece, por ejemplo, de elementos clásicos de la serie que serán (o no) integrados en el futuro. Por ejemplo, no enfrentarán ningún jefe, en el sentido tradicional de Metal Gear Solid, aunque Kojima nos aseguró que en Phantom Pain sí habrá, y su diseño será más sublime e intentarán hacer cosas nuevas con ellos. Incluso señaló que habrá peleas obligatorias con jefes y otras sólo ocurrirán si los jugadores cumplen con ciertos requisitos. Pero me estoy adelantando. Regresemos a Ground Zeroes: piénsenlo como una forma de suavizar la curva de aprendizaje para el plato fuerte que será Phantom Pain.
Kojima confundió intencionalmente a todos; por un lado, anunció por separado los juegos, y, por el otro, uno ni siquiera fue presentado como un Metal Gear Solid (todos recordamos ese épico trailer —The Phantom Pain—, producido por un estudio desconocido). Al final, y luego de una maraña de declaraciones, lo tenemos claro: Metal Gear Solid V se compone de 2 experiencias que se venderán por separado. La primera se llama Ground Zeroes y sirve como prólogo a la mayor, The Phantom Pain, que todavía no tiene fecha de salida. Afortunadamente, sabemos que Ground Zeroes será lanzado, tanto en formato físico como digital, el 18 de marzo de 2014 en América para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One. Más datos duros: se desarrolla en 1975, una fecha posterior a los eventos de Metal Gear Solid: Peace Walker y 9 años antes de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Podrás utilizar distintos vehículos durante las misionesPodrás utilizar distintos vehículos durante las misiones
Side ops
Tanto la misión principal como las secundarias de Ground Zeroes se desarrollan en Camp Omega, una base militar de Estados Unidos en Guantánamo, Cuba. Aunque es notable el trabajo que el estudio puso en cada una, hay una diferencia de presentación entre las side ops y la misión principal (las primeras tienen un tratamiento menos espectacular). En términos de trama, la principal es la última, si deseamos situarla en una cronología interna del juego. Pero realizar ese ejercicio es engañoso debido a que el título no tiene una estructura tradicional, sino que está basado en misiones que, hasta cierto punto, son independientes unas de otras (al terminarlas, por ejemplo, cada una tiene sus propios créditos y puedes completarlas en el orden que desees).
La misión principal sirve como un puente entre Peace Walker y The Phantom Pain, mientras que las secundarias exhiben el trasfondo de Guantánamo, la misteriosa XOF y otros temas que prefiero que ustedes experimenten. Curiosamente, el juego me indicó que sólo llevaba 9% al terminar la misión principal. Si tomamos en cuenta que hay 4 misiones secundarias y una extra exclusiva por plataforma (hablaré de esas 2 misiones más adelante), calculo que, en total, Ground Zeroes tiene una duración aceptable si los jugadores desean completar todas las misiones (2 días concentrado en Nasu, por ejemplo, dedicado enteramente a jugar no me bastaron para completarlo 100%).
Escribí que Ground Zeroes rompe convenciones de la franquicia —en el video que pueden ver al comienzo de este preview, Kojima comentó que la esencia de Metal Gear Solid es justamente su innovación constante—, así que no deberían extrañar la variedad ni los objetivos de las misiones secundarias, que, a veces, nos pondrán en situaciones que poco tienen que ver con la infiltración. Por ejemplo, en una de ellas me vi disparando desde un helicóptero hacia la base para proteger a un objetivo que huía. "No time for stealth" me dijeron apresuradamente en las instrucciones de la misión.
Ahora señalaré, sin dar muchos detalles, los objetivos de cada misión secundaria. Si prefieren no saber al respecto, recomiendo saltar este párrafo y continuar en el siguiente. La primera side op que jugué llevaba el nombre de Intel Operative Rescue. El objetivo era rescatar a un operativo. Tuve que utilizar el helicóptero para abrirle paso mientras escapaba y, en general, el ritmo de desarrollo fue acelerado. Al final de la misión se quedarán con una sonrisa en la boca gracias a un gran detalle de fan service que no puedo revelar. La segunda misión secundaria se llamaba Eliminate the Renegade Threat y fue, en mi opinión, la más difícil, pues en ella debía eliminar a un equipo francotirador (al tirador y al observador) que se habían refugiado en la base. Infiltrarse y asesinarlos mientras evitaba ser detectado era complicado. Además, al mismo tiempo debía perseguirlos por todo el lugar, pues cambiaban de lugar muy a menudo. La tercera misión, Classified Intel Acquisition, fue interesante: debía identificar y contactar a un agente encubierto de Estados Unidos, recibir un cassette de su parte y escapar. Aquí hay un ejemplo brillante de cómo un detalle meramente estético puede transformarse en una mecánica de juego, pues todos los soldados de la base tienen rostro y apariencia distinta (o al menos eso noté en esta misión en específico) y, para reconocer al objetivo, deberemos utilizar tus binoculares y ser hábil para relacionarlo con una fotografía que nos darán. La última misión que no necesitamos desbloquear de forma especial, Destroy anti-air emplacements, consiste en eliminar las defensas antiaéreas del lugar para permitir que Estados Unidos ataque la base.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Mucho más que un demo
Por Jorge Arellano El 5 de marzo a las 9:05 Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One
1190 671 Google +6 3
El invierno japonés tal vez no es tan crudo como el de Alaska (ni, por fortuna, requiere una inyección de péptidos especiales para evitar que la sangre de los intrépidos que se aventuran en él se congele), pero es el marco perfecto para disfrutar Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, el primer componente de Metal Gear Solid V y juego previo a la pieza principal: The Phantom Pain. A medida que entrábamos en el complejo que Konami construyó en una elevación del monte Nasu —ubicado en la prefectura de Tochigi, que se ubica a unas horas de Tokio— y el camión se preparaba para ingresar en el estacionamiento subterráneo de concreto, pensé en cómo este centro se asemejaba a Shadow Moses, el legendario lugar donde ocurren los eventos del primer Metal Gear Solid. La compañía no pudo elegir mejor sitio para organizar un campo de concentración dedicado a que los medios de videojuegos más importantes del mundo probaran la última entrega de una de sus franquicias más queridas. Por supuesto, LEVEL UP estuvo ahí; durante varios días tuve oportunidad de jugar exhaustivamente la obra de Kojima Productions. ¿Es cierto que es un demo extendido? ¿Vale la pena? ¿Qué tanto cambió el esquema de control en comparación con títulos anteriores? A continuación mis impresiones.
¿Demo o juego completo?
El principal obstáculo que ha enfrentado Ground Zeroes es la falta de comprensión de su utilidad dentro del universo de Metal Gear. Voy a dejarlo claro: el objetivo del título es familiarizar a los jugadores con las dinámicas y mecánicas propias de un juego abierto y no linear como The Phantom Pain. Su intención es transparente: prologar e introducir una experiencia radicalmente distinta para una franquicia que, hasta ahora, ha mantenido una estructura conservadora. Con esto me refiero a que carece, por ejemplo, de elementos clásicos de la serie que serán (o no) integrados en el futuro. Por ejemplo, no enfrentarán ningún jefe, en el sentido tradicional de Metal Gear Solid, aunque Kojima nos aseguró que en Phantom Pain sí habrá, y su diseño será más sublime e intentarán hacer cosas nuevas con ellos. Incluso señaló que habrá peleas obligatorias con jefes y otras sólo ocurrirán si los jugadores cumplen con ciertos requisitos. Pero me estoy adelantando. Regresemos a Ground Zeroes: piénsenlo como una forma de suavizar la curva de aprendizaje para el plato fuerte que será Phantom Pain.
Kojima confundió intencionalmente a todos; por un lado, anunció por separado los juegos, y, por el otro, uno ni siquiera fue presentado como un Metal Gear Solid (todos recordamos ese épico trailer —The Phantom Pain—, producido por un estudio desconocido). Al final, y luego de una maraña de declaraciones, lo tenemos claro: Metal Gear Solid V se compone de 2 experiencias que se venderán por separado. La primera se llama Ground Zeroes y sirve como prólogo a la mayor, The Phantom Pain, que todavía no tiene fecha de salida. Afortunadamente, sabemos que Ground Zeroes será lanzado, tanto en formato físico como digital, el 18 de marzo de 2014 en América para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One. Más datos duros: se desarrolla en 1975, una fecha posterior a los eventos de Metal Gear Solid: Peace Walker y 9 años antes de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Podrás utilizar distintos vehículos durante las misionesPodrás utilizar distintos vehículos durante las misiones
Side ops
Tanto la misión principal como las secundarias de Ground Zeroes se desarrollan en Camp Omega, una base militar de Estados Unidos en Guantánamo, Cuba. Aunque es notable el trabajo que el estudio puso en cada una, hay una diferencia de presentación entre las side ops y la misión principal (las primeras tienen un tratamiento menos espectacular). En términos de trama, la principal es la última, si deseamos situarla en una cronología interna del juego. Pero realizar ese ejercicio es engañoso debido a que el título no tiene una estructura tradicional, sino que está basado en misiones que, hasta cierto punto, son independientes unas de otras (al terminarlas, por ejemplo, cada una tiene sus propios créditos y puedes completarlas en el orden que desees).
La misión principal sirve como un puente entre Peace Walker y The Phantom Pain, mientras que las secundarias exhiben el trasfondo de Guantánamo, la misteriosa XOF y otros temas que prefiero que ustedes experimenten. Curiosamente, el juego me indicó que sólo llevaba 9% al terminar la misión principal. Si tomamos en cuenta que hay 4 misiones secundarias y una extra exclusiva por plataforma (hablaré de esas 2 misiones más adelante), calculo que, en total, Ground Zeroes tiene una duración aceptable si los jugadores desean completar todas las misiones (2 días concentrado en Nasu, por ejemplo, dedicado enteramente a jugar no me bastaron para completarlo 100%).
Escribí que Ground Zeroes rompe convenciones de la franquicia —en el video que pueden ver al comienzo de este preview, Kojima comentó que la esencia de Metal Gear Solid es justamente su innovación constante—, así que no deberían extrañar la variedad ni los objetivos de las misiones secundarias, que, a veces, nos pondrán en situaciones que poco tienen que ver con la infiltración. Por ejemplo, en una de ellas me vi disparando desde un helicóptero hacia la base para proteger a un objetivo que huía. "No time for stealth" me dijeron apresuradamente en las instrucciones de la misión.
Ahora señalaré, sin dar muchos detalles, los objetivos de cada misión secundaria. Si prefieren no saber al respecto, recomiendo saltar este párrafo y continuar en el siguiente. La primera side op que jugué llevaba el nombre de Intel Operative Rescue. El objetivo era rescatar a un operativo. Tuve que utilizar el helicóptero para abrirle paso mientras escapaba y, en general, el ritmo de desarrollo fue acelerado. Al final de la misión se quedarán con una sonrisa en la boca gracias a un gran detalle de fan service que no puedo revelar. La segunda misión secundaria se llamaba Eliminate the Renegade Threat y fue, en mi opinión, la más difícil, pues en ella debía eliminar a un equipo francotirador (al tirador y al observador) que se habían refugiado en la base. Infiltrarse y asesinarlos mientras evitaba ser detectado era complicado. Además, al mismo tiempo debía perseguirlos por todo el lugar, pues cambiaban de lugar muy a menudo. La tercera misión, Classified Intel Acquisition, fue interesante: debía identificar y contactar a un agente encubierto de Estados Unidos, recibir un cassette de su parte y escapar. Aquí hay un ejemplo brillante de cómo un detalle meramente estético puede transformarse en una mecánica de juego, pues todos los soldados de la base tienen rostro y apariencia distinta (o al menos eso noté en esta misión en específico) y, para reconocer al objetivo, deberemos utilizar tus binoculares y ser hábil para relacionarlo con una fotografía que nos darán. La última misión que no necesitamos desbloquear de forma especial, Destroy anti-air emplacements, consiste en eliminar las defensas antiaéreas del lugar para permitir que Estados Unidos ataque la base.
Los jugadores de las plataformas de Microsoft controlarán a Raiden... aunque se mueve como SnakeLos jugadores de las plataformas de Microsoft controlarán a Raiden... aunque se mueve como Snake
Déjà Vu, Jamais Vu y la misión principal
También tuve oportunidad de probar las misiones exclusivas de cada versión. Por un lado, para las plataformas de Sony, tenemos Déjà Vu. Aquí (por una razón arbitraria que, a fin de cuentas, no importa mucho) deberemos recrear distintos momentos destacados de la franquicia a lo largo de su historia. No jugaremos con el skin poligonal de Snake todo el tiempo, sino que únicamente lo veremos cuando consigamos rememorar uno de esos momentos clásicos. Esta side op es una forma elegante de los desarrolladores para destacar aspectos del diseño de nivel que fueron inspirados en títulos anteriores de Metal Gear Solid. Por otro lado, tenemos Jamais Vu, la misión exclusiva de las plataformas de Microsoft, en la que controlaremos a Raiden (aunque, por desgracia, la movilidad no cambiará en absoluto) y habrá que identificar y cazar a los snatchers, quienes se han apoderado del cuerpo de varios soldados de la base. Los fanáticos del excelente título cyberpunk de la autoría de Kojima, Snatcher, sin duda encontrarán divertido el ejercicio, aunque la dinámica de esta misión no sea tan distinta al resto del título. Ambas side ops están llenas de easter eggs y me atrevería a decir que son las más difíciles. Sin duda, son fan service puro y destilado para los seguidores de Kojima.
La trama de la misión principal, por otro lado, ha sido sugerida por medio de trailers (no sigan leyendo este párrafo si quieren ahorrarse el ligero spoiler): Big Boss deberá rescatar a Chico y a Paz, quienes terminaron varados en Guantánamo luego de una serie de eventos suscitados después de la conclusión de Peace Walker. Si no jugaron este último título, no deben preocuparse demasiado, pues Ground Zeroes incluye una síntesis de lo que ocurre en la entrega de PSP —incluso añade unas líneas extra que dan cohesión a la trama—; sin embargo, me quedé con ganas de algo semejante a los cómics animados de Peace Walker en lugar de unas diapositivas con texto -
No hay comentarios:
Publicar un comentario